Avoir une belle mort de la mort 8 répond aux questions les plus brûlantes des fans, mais les développeurs ont beaucoup plus d'idées
Le jeu Roguelike de Magic Design Studios, a une belle mort, laisse un accès anticipé le 22 mars. Le lancement de Build 1.0 ajoute un huitième et dernier monde au jeu, le service de temps inévitable, concluant le déchaînement de la mort à travers son entreprise et répondant à toutes les questions persistantes Les fans peuvent encore avoir sur Death Inc. et les chagrins non favorables qui ont fait que la mort se sentait surmenée et épuisée. Un jeu Roguelike, et si les fans peuvent s'attendre à plus de cet univers à l'avenir (spoiler: oui nous pouvons). Comment cette période d'accès précoce a-t-elle façonné et influencé la direction du développement du jeu-le vrai en termes de gameplay et de récit-si du tout? Dutertre: Nous avons entrepris un accès anticipé [période] étant pleinement conscient de notre feuille de route et de ce que nous voulions mettre dans le jeu. Dès le départ, nous avions une liste de fonctionnalités à ajouter, telles que de nouveaux boss ou des mises à jour de systèmes existants comme la méta-progression.
Ce fut une énorme aide pour éviter le fluage des fonctionnalités et se concentrer sur le gameplay de base. Le plus grand impact de la période d'accès anticipée a été les commentaires que nous avions des joueurs pour que tous aient une belle mécanique de décès plus claire et plus facile à saisir. Nous mettons davantage l'accent sur l'expérience de gameplay des joueurs qui étaient nouveaux dans notre jeu, ou même pour Roguelikes. LÉGER: C'était à la fois grisant et intense d'ajouter un nouveau monde par mise à jour-qui comprendrait un boss, un ou deux mini-bosses, de nouveaux types d'ennemis, de nouvelles armes et bien plus encore. Nous avons beaucoup de nouveaux contenus passionnants pour la version 1.0, et similaire à nos mises à jour précédentes, les joueurs trouveront le contenu 1.0 est plus axé sur la qualité que sur la quantité. Malgré la taille limitée de notre équipe, nous avons pu développer de nombreux contenus au cours de la période d'accès anticipée. Cela dit, afin de se concentrer sur les améliorations des commentaires de la communauté, nous avons réduit notre portée de contenu un peu de ce que nous avions prévu à l'origine. Cependant, nous espérons que toutes ces idées de contenu de rechange pourront être exploitées plus tard sur la route. Alfroy: [D'après un] design narratif [point de vue], nous avions une vision claire du scénario principal depuis les premiers jours de production. Nous voulions explorer des thèmes tels que la mort survivant à un épuisement professionnel et son désir de vacances, pourquoi les peines font des ravages, et si quelqu'un est vraiment derrière tout cela. Cependant, la période d'accès précoce nous a permis d'étoffer les personnages des peines et d'autres PNJ. Nous avons continué à voir des théories des fans sur le scénario principal ou les relations avec les employés surgir au sein de la communauté-il est allé jusqu'à créer de nouvelles personnes ou même des départements entiers. Nous avons fait un effort conscient pour suivre les canaux communautaires et inclure autant de leurs commentaires et de leurs idées que possible, même s'ils ont [seulement] fini par de petits détails quelque part.
Comment les joueurs ont-ils contribué à façonner le jeu au cours de cette période d'accès anticipée? Dutertre: Nous voulions faire beaucoup de choses, et les commentaires de la communauté nous ont fait nous concentrer sur certaines fonctionnalités au lieu d'autres, comme l'ajout d'une option de difficulté facile / débutante, appelée auto-remplissage dans le jeu, ou l'ajout de nouveau contenu pour faire Le jeu plus dur-tel que les salles de défi, cinq nouvelles options de difficulté avec des modificateurs [de défi] pour chaque niveau de difficulté, et plus encore. Mais un point saillant était l'équilibre [de gameplay]. Nous avons ajusté beaucoup de malédictions et d'armes en fonction de la rétroaction des joueurs. Par exemple, une malédiction spécifique qui est dans le jeu depuis le début de l'accès précoce a été mise à jour plusieurs fois pour éviter de briser la plupart des versions basées sur les sorts. Comment le style artistique d'une belle mort a-t-il informé la direction et la caractérisation des Thanagers et des chagrins? LÉGER: Nous voulions que ce soit légèrement dérangeant sans devenir plein effrayant. C'est avant tout humoristique. La direction artistique caricaturale nous donne beaucoup de latitude, y compris pour les pauses de genre ou stylistiques. Nous avons beaucoup de liberté créative, et pour être honnête, la plupart des personnages et des chagrins ont été créés très intuitivement. Tout au long du développement, le pipeline créatif a été super lisse-nous n'avons jamais passé des semaines à concevoir un seul personnage. Et pourtant, chacun d'eux a une bizarrerie unique, ce qui en a fait un réel plaisir à animer et à concevoir. Comment les différentes interprétations de la mort et de la vie après la mort / du monde souterrain dans différentes cultures ont-ils informé l'écriture et le design de les personnages et des mondes de la mort agréable? LÉGER: Nous aurions pu examiner différentes traditions culturelles autour de la mort, mais nous avons fini par rester concentré sur la vision occidentale et monothéiste que nous connaissons [la plus]. Nous voulions respecter un seul personnage emblématique avec une identité forte au lieu de se ramifier dans différentes directions.
Alfroy: Pour moi, la meilleure partie de la production a été la création de PNJ et des peines: leur expérience, leur personnalité, leurs manières de la parole, leurs relations, etc. Nous nous sommes appuyés sur la recherche sur la conception des personnages de Nico pour donner vie à ces personnages. Ce fut un réel plaisir de choisir parmi toutes ces idées. Je me sentais comme un enfant dans un magasin de bonbons: je voulais tout! Avec Hugues Tourner, qui était écrivain de jeu sur ce projet, nous avons eu beaucoup de plaisir à créer des quêtes narratives et à écrire les dialogues qui en résultent. Comment une belle mort continuera-t-elle à évoluer avec le temps, voire pas du tout? Y aura-t-il une feuille de route post-lancement d'expansions d'histoire et / ou de nouveaux pouvoirs? LÉGER: C'est un univers fort qui est mûr pour plus d'exploration, et nous avons vu que la communauté a envie d'y ajouter encore plus! Nous avons beaucoup plus d'idées et pas seulement pour les jeux vidéo. Cette conversation a été modifiée à la fois pour la concision et la lisibilité.
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