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Trek to Yomi Review: une lame terne

Flying Wild Hog's trek to Yomi cherche à capturer la magie du genre du film de samouraï bien-aimé, incorporant le style de combat esthétique visuelle du genre. Le jeu lance les joueurs en tant que samouraï pour se venger dans une histoire tragique qui prend des tours surprenants. Malheureusement, alors que l'effort et l'attention aux détails dans la recréation de cette esthétique, trek à Yomi ne parvient pas à captiver avec son gameplay. Imitant une autre forme d'art ne fait que le jeu jusqu'à présent avant de laisser les joueurs se demandant s'il s'agissait d'un travail de randonnée en premier lieu.

Trek to Yomi est une lettre d'amour sans vergogne aux films Samurai. Je ne suis pas en mesure de parler de l'exactitude ou de l'authenticité avec laquelle le jeu représente la culture japonaise (les développeurs disent qu'ils ont collaboré avec des experts japonais indigènes au Edo Museum de Tokyo). Cependant, le jeu émule de manière impressionnante l'apparence des films japonais réalisés par Akira Kurosawa et autres. Choisir une palette de couleurs en noir et blanc et employer un grain de film est évident. Cependant, l'appréciation des créateurs pour la cinématographie panoramique de ces films est également impressionnante. Cette appréciation passe dans le cadrage fréquemment pittoresque des scènes, même si ce cadrage sacrifie parfois la clarté du combat.

Les joueurs contrôlent Hiroki, un samouraï qui a fait son premier meurtre et a vu son maître mourir très jeune. Des années plus tard, Hiroki a épousé la fille de son maître, maintenant l'aînée du village, et travaille pour la protéger ainsi que leur village. Cependant, lorsque l'homme qui a tué son maître revient, apparemment d'entre les morts, Hiroki fait une quête de vengeance qui l'emmène dans des endroits qu'il ne pouvait pas imaginer.

L'histoire n'offre pas beaucoup de caractérisation à ses personnages. Le casting de soutien n'obtient pas beaucoup de temps, et Hiroki n'est pas défini bien au-delà de sa quête. Le jeu veut remettre en question le dévouement de Hiroki à son devoir, mais lorsque le jeu dépend de lui en faisant ce que ses samouraïs exigent, c'est difficile à faire. L'histoire manque d'action ou de tension croissante, une expérience narrative plate poussant doucement les joueurs à travers l'intrigue.

Comme pour faire de ce littéral, les joueurs passent la majeure partie du jeu à marcher un chemin linéaire d'un point à l'autre. Ce modèle est parfois interrompu par des opportunités d'éliminer les ennemis avec des dangers environnementaux ou par des puzzles si simples qu'ils sont à peine admissibles à des puzzles autant que les distractions interactives.

Un combat rapproché est le cœur du jeu. Ce n'est pas l'action en évolution rapide de jeux d'action beaucoup plus chargés d'adrénaline. Au lieu de cela, trek to yomi offre un va-et-vient plus considéré entre Hiroki et ses adversaires. La clé pour survivre à tout combat est de savoir quand frapper et garder. Time votre garde à droite, et vous pouvez ouvrir votre adversaire à un contre-Trike. Cependant, Hiroki a un compteur d'endurance épuisé par chaque attaque ou bloc. Des compétences plus puissantes et avancées occupent davantage de bar. Une fois qu'il manque d'endurance, il devient épuisé et sans défense contre les grèves de ses ennemis.

En théorie, c'est une façon intelligente de façonner le combat en quelque chose ressemblant à des combats d'épée cinématographiques du genre. Un joueur balançant sauvagement son épée sera repoussé, épuisé et vaincu. Au lieu de cela, les joueurs doivent s'engager dans un positionnement minutieux et des manœuvres défensives bien visibles pour trouver une ouverture pour une contre-attaque précise et décisive.

Dans la pratique, c'est plus maladroit. Même si Hiroki est un samouraï avec des années de formation et d'expérience, il commence le jeu avec seulement les compétences les plus basiques. Se battre en début de partie ressemble à un coup de fouet avec un bâton en bois. Il faut jusqu'à la moitié du jeu (environ trois heures dans l'expérience de six heures) pour débloquer suffisamment de compétences pour avoir l'impression que Hiroki sait ce qu'il fait.

Par exemple, Hiroki peut éventuellement transformer une parade en un pas de côté qui échange des positions avec un adversaire laissant le dos de l'ennemi ouvert à une barre oblique mortelle. C'est l'un des mouvements les plus lisses du jeu, et l'employer ressemble plus à un mouvement de samouraï que n'importe quelle technique qui la précéde. C'est dommage que le schéma de contrôle gênant liant les techniques d'épée aux boutons directionnels signifie parfois tourner accidentellement à la place, laissant l'arrière de Hiroki sans défense.

En fin de compte, le combat était trop simple. La plupart des combats se résument à la façon dont vous vous souvenez du modèle d'attaque standard d'un type ennemi et à quels coups de frappe et des coups fonctionnent mieux contre eux. Il n'y a pas assez de types d'ennemis pour garder cela engageant tout au long. Au lieu de cela, le jeu jette des ennemis au joueur en augmentant les nombres tout en étendant la distance entre les points de sauvegarde, ce qui ne fait que frustrer.

J'avais épinglé mes espoirs sur les batailles de boss, en supposant que c'est là que le combat brille. Imaginez ma déception quand j'ai pu étourdir le premier boss avec une simple attaque de poussée de lumière, le poussant littéralement à mort. Les boss ultérieurs s'avèrent plus émissaires que les premiers, mais ne prennent toujours pas plus qu'un rouleau bien visible pour se mettre derrière eux pour vaincre. Même le boss final offre un peu plus intéressant que de lancer quelques hommes de main génériques sur vous au milieu de la bataille.

Pour commencer le jeu, Hiroki voyage à travers des lieux réalistes, rendu avec amour. À mi-chemin du jeu, il y a un changement surprenant dans le cadre. Hiroki entre dans un environnement de mauvaise humeur et teinté d'horreur qui permet au jeu de transcender son début comme un pastiche. Le jeu commence également à jeter de nouveaux ennemis plus fantastiques dans le mélange, ce qui peut bouleverser toute personne à la recherche d'une expérience de samouraï authentique, mais elle ajoute une variété nécessaire.

Malheureusement, tout cela arrive un peu tard dans le match. Trek to Yomi commence à entrer en lui-même uniquement alors qu'il se dirige vers sa finition. Il est facile d'admirer ce que Flying Wild Hog vous a fait faire avec trek à Yomi. C'est une tentative de mélanger l'attrait du genre classique du film de samouraï avec l'humeur interactive des autres jeux indépendants comme limbo ou inside de Playdead. Il réussit en partie à cet égard, mais bien que les idées qui sous-tendent le jeu soient solides, leur exécution laisse quelque chose à désirer. En fin de compte, trek à yomi aurait pu bénéficier de plus de temps à étudier la lame.

Évaluation: 2,5 sur 5

Trek To Yomi est maintenant disponible pour Windows PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X et Series S. Il a été examiné sur une PlayStation 5 avec un code de révision fourni par l'éditeur.

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